実体化ロビンカット解説

チャートそのものはこちらを参照してください

このチャートでの前回からの更新点は主に以下の2点になります
1 戦闘を1回のみにし退却、セーブリセットの回数減
2 ロビンをカットすることでイベント分の時間短縮

まず1ですが、傷薬を別の味方に使う事で1戦闘でLP削りから透明化までの工程を一度に行えます
これによって単純に戦闘回数とそれに伴うセーブリセットの回数が減ります

また、LP削りのために魔王殿に行っていましたがその分の移動時間も短縮されます
今まで使っていたタチアナでは野党に先制をとることは出来ませんでしたが、道中で素の素早さが高く加入事態もタチアナより早いエレンを使う事で解決しています

戦闘内容に関してはLPを削り始める前に野党のイドブレイク解禁を狙う必要があるためターン経過が必要になりますが、これは従来の野党チャートでも必要な為大きなロスにはなりません
LP削りが始まるのが遅いですが、そのためでたらめダート解禁に間に合うのでモーションが長く調整が必要な外道剣ではなくそちらでの透明化となります

再現のコマンドに関しては別の仲間に傷薬を入れる再現は難易度が他より高いため安定性は格段に落ちるといっていいでしょう、しかし、その分の加速も大きなものだと思います

敵の技解禁に関してですがこちらは
敵の技選択範囲 = 初期選択範囲 + 3 × (ターン数 + 地域の最低モンスターレベルの下4bit) × 1/16 + お供レベル/32
という式で表すことができるようで、野党のいるエリアではモンスターレベルの部分は0となっています

お供レベルを32上げれば解禁が1ターン早まりますが、32を上げる為には最低でも4回の戦闘が必要になるため、これを利用するのは難しいでしょう
ターン経過の方法に関してはナップなどを使えば毎ターンのアクションは必要なくなりますが、私の試した限りでは上手く利用できるパターンがありませんでした

2に関しては第2回ハード選抜の際に実体化の研究や応用が大きく進んだことで新規ルートが開拓されたことが大きいです
実際このルートは私が発見したものではありません、店覗きで先に実体化のフラグを立てた後ロビンイベントで宿星を変更する方法はなどは目から鱗でした

こちらの動画でそのあたりの仕組みのある程度は解説しています

ロビンではなくウォードを加入させ、宿星0x00の得意武器0x08で振りDを起こし、能力計算で魔力19をデモ戦闘フラグの管理メモリに入れます、このことで0b10011となり2bit目を立たせてデモ戦闘のフラグを立てています

このままでは実体化戦闘時の能力計算でデモ戦闘のフラグが立ったままになってしまい、戦闘後のステータス反映が起こらず、中途半端なデータになったりフリーズしたりしてしまうので
ロビンイベントを起こすことで宿星0x04、得意武器0x08で戦闘開始時の能力計算を行い魔力を16(0b10000)にしてデモ戦闘のフラグを折っています

実体化の中身についてですが、氷湖のお供タイプは0x08で有翼系シンボルを使っているので戦闘ID:8Dになります、このシンボルではPT人数19人での実体化が行えます

アイテム欄が傷薬20、術酒2、技の香薬2、長剣2、手斧2、革鎧1、革のブーツ1で名前1文字目が”か”なので陣形データは以下のようになります(値は16進数表記)

  参照箇所 元の値 修正後の値 対応データ
1 7人目意志力 09 09 味方1
2 7人目魅力 15 15 味方2
3 味方3 FF 32 味方3
4 味方4 FF 32 味方4
5 味方5 FF 32 味方5
6 味方6 FF 32 味方6
7 戦闘モード 01 01 システム系・道具
8 道具1ID 00 00 倉庫1
9 道具1数 14 14 倉庫2・マップ
10 道具2ID E5 32 イベント
11 道具2数 02 02 極意・PT外1
12 道具3ID E0 32 PT外1-4
13 道具3数 02 02 PT外4-6
14 道具4ID 08 08 PT外7-9
15 道具4数 02 02 PT外9-12
16 道具5ID 1E 1E PT外12-14
17 道具5数 02 00 PT外15-17
18 道具6ID 90 00 PT外17-20
19 道具6数 01 00 PT外20-22

実体化での戦闘開始時に再度能力計算が行われ、その値をもとに陣形データを更新します、値の意味は戦闘開始時の配置でどの陣形位置に送られるかといった感じです
1人目と2人目の陣形位置はそれぞれ7人目の意志力、魅力の能力計算の影響を受けるので、キャラIDが主人公1文字目「か」から0x56、得意武器と宿星が道具20と道具21の数がともに0のため0となり、
この条件で能力値を計算すると意志力9、魅力21という値となりそのまま1、2人目の陣形位置へと代入されます
3人目から14人目までは7人目スキルレベルの部分なので50以上だと上限に補正されます、17~19人目の陣形位置は元の値に関係なく0に直されます

陣形データをもとに配置を行い、戦闘終了時に再度メニューデータへと戻されます
戦闘開始時の配置では、1人目から順に各陣形位置に送られ、同じ陣形位置に送られたデータは上書きされますが、戻すときは一番最後に上書きされた値のみが使用されるので、最後に上書きされた値が複数個所にコピーされることになります

実体化で主に重要になるのは10人目、すなわちイベントやフラグ関連のデータが詰まった個所になります
今回は10人目の陣形位置は32です、その後の12人目でも陣形位置32に送られているのでデータは上書きされ、それがそのまま10人目の値にコピーされます
12人目はパーティー外枠1-4の部分にあたり、今回はエレンが加入しているためユリアンモニカサラトーマスの順でデータが入っています

12人目の能力計算で魔力0がデモ戦闘フラグに、高速化のフラグには戦闘中の補正込みの素早さの値(とかだったような気がする)の値が計算されて入りそうなのですが、陣形位置0x09以降の場所に送られたデータはこの部分が上書きされないらしく、3人目の防具4番がそのまま代入されます
今回だと3人目はサラなので防具4には装備なし、つまり0xFFが入りますので7人目HP999(0x03E7)の0x03のグラフィック、つまりトーマスでの高速化となります

送られた位置が0x0b~0x1Eくらいまでだと戦闘関連の処理にぶつかるか何かで原型を留めないデータになって帰ってきます
これを利用することで倉庫2・マップのデータが改変され、デバックルームが出現します

戦闘フラグ0x00のままだと破壊するものと戦わないといけない(退却できちゃうんですが)ので破壊戦前に戦闘フラグを書き換えて戦闘をキャンセルできるようにします
メニュー開閉を行うと能力計算が行われるので10人目の能力計算で再度フラグを更新しますこの更新は戦闘開始時の計算とは違い宿星や得意武器のIDにmod0x20したものを使用するので、
キャラID0xFF、宿星0x00、得意武器0x1F(FF)となり、結果デモ戦闘フラグに0x08が入り、戦闘開始後に陣形画面になるようになります、画面をキャンセルすればそのまま勝利となります

文としてまとまってない感が多分にありますがおおよそチャートはこんな感じなんじゃないかと思います(自分でやっててちゃんと把握してないあたりタチが悪い)
久々に実体化を思い出しながら書いていたんですが細かい計算の使用だったりとかがだいぶ抜けていたので、また忘れたときようにもうちょっとちゃんとまとめておこうかと思います

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